1 Einleitung.- 2 Forschungsperspektive.- 2.1 Bisherige Ansätze in der Erforschung von Computer- und Videospielen als neues Medium.- 2.1.1 Untersuchungen von J. Fritz und Mitarbeitern zum Medium Bildschirmspiel.- 2.2 Zusammenfassung der radikal kognitionswissenschaftlichen Perspektive des Konstruktivismus.- 2.2.1 Wahrnehmung des Menschen aus Sichtweise des radikalen Konstruktivismus.- 2.2.2 Wissens- und Handlungserwerb in der konstruierten Wirklichkeit.- 2.2.3 Wahrnehmung in der Alltagswelt im Gegensatz zur medialen, mentaler und virtuellen Welt.- 2.3 Zusammenfassung.- 3 Überblick über virtuelle Welten.- 3.1 Alltagssprachliche Verwendung des Begriffes „virtuell“.- 3.2 Verknüpfung zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt.- 3.2.1 Die mediale Welt.- 3.2.2 Die mentale Welt.- 3.2.3 Die virtuelle Welt.- 3.2.4 Verbindungen und Einflüsse zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt.- 3.2.5 Bedeutung der Verknüpfung zwischen Alltagswelt, virtueller Welt, mentaler Welt und medialer Welt für Transferprozesse.- 3.3 Arten von virtuellen Welten.- 3.3.1 Eigenschaften virtueller Welten.- 4 Bildschirmspiele als virtuelle Welt.- 4.1 Entwicklungslinie von Bildschirmspielen als eine Form der virtuellen Welt.- 4.1.1 Formen von Bildschirmspielen.- 4.1.2 Entwicklungsgeschichte der Bildschirmspiele zum Massenmedium.- 4.2 Struktureller Aufbau von Bildschirmspielen.- 4.3 Eingriffsmöglichkeiten in Bildschirmspielen.- 4.4 Graphische Darstellung bei Bildschirmspielen.- 4.5 Spielkonzepte und inhaltliche Gestaltung in Bildschirmspielen.- 4.6 Kategorisierungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten im Hinblick auf Transferprozesse.- 4.6.1 Eigenschaften von mikrovirtuellen Welten.- 4.6.2 Eigenschaften von mesovirtuellen Welten.- 4.6.3 Eigenschaften von makrovirtuellen Welten.- 4.7 Wissen und Handlungsmuster für Bildschirmspiele.- 4.7.1 Wissen und Handlungsmuster für mikrovirtuelle Welten.- 4.7.2 Wissen und Handlungsmuster für mesovirtuelle Welten.- 4.7.3 Wissen und Handlungsmuster für makrovirtuelle Welten.- 5 Transferprozesse in virtuellen Welten.- 5.1 Intramondiale und intermondiale Transferprozesse.- 5.2 Transferprozesse als Grundlage der Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen als virtuelle Welt.- 5.3 Motivationsmodell für Bildschirmspiele als virtuelle Welten und Anbindung des Spielers an das Bildschirmspiel.- 5.4 Transferebenen.- 5.4.1 Der „Fact“-Transfer.- 5.4.2 Der „Skript“-Transfer.- 5.4.3 Der „Print“-Transfer.- 5.4.4 Der metaphorische Transfer.- 5.4.5 Der dynamische Transfer.- 5.4.6 Formen des Transfers und Transferinhalte.- 5.4.7 Anwendung von Transferinhalten.- 5.5 Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.6 Rahmungsvorgänge für Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.7 Mögliche Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.8 Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.9 Rahmungsvorgänge in mesovirtuellen Welten.- 5.10 Mögliche Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.11 Transferprozesse in makrovirtuellen Welten.- 5.12 Rahmungsvorgänge in makrovirtuellen Welten.- 5.13 Mögliche Transferprozesse aus makrovirtuellen Welten.- 6 Medienpädagogisehe Konsequenzen.- 6.1 Gliederung von Transferprozessen.- 6.2 Ausblick auf die Weiterentwicklung des Mediums.- 6.3 Pädagogische Möglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten durch Nutzung von Transferprozessen.- 6.4 Problemfelder von Bildschirmspielen als virtueller Welt.- 6.5 Inhalte und Transferprozesse.- 6.6 Alternatives Modell für die kognitive Verarbeitung von Bildschirmspielen.- 7 Zusammenfassung und Ausblick.