,

Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung

Specificaties
Paperback, blz. | Duits
Springer Fachmedien Wiesbaden | e druk, 2022
ISBN13: 9783658350581
Rubricering
Juridisch :
Springer Fachmedien Wiesbaden e druk, 2022 9783658350581
€ 85,10
Levertijd ongeveer 9 werkdagen
Gratis verzonden

Samenvatting

Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

Specificaties

ISBN13:9783658350581
Taal:Duits
Bindwijze:paperback
Uitgever:Springer Fachmedien Wiesbaden

Inhoudsopgave

Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games;&nbsp;<div>Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit „Scythe“; Serious Games in der Ökonomie</div><div>Teilbereich&nbsp; Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketing</div><div>Teilbereich&nbsp; Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;</div><div>Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung</div>

Net verschenen

€ 85,10
Levertijd ongeveer 9 werkdagen
Gratis verzonden

Rubrieken

    Personen

      Trefwoorden

        Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification